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第173章 (第2/2页)
吧,夜族打算去驱动另外三个门的神使,从那几个方向攻城了。给个准信,继续打神使还是我们也撤回灵族了。” “你这么说我们也没办法啊!这个状态在这里,我们要怎么打?”果然有帮主沉不住气了。 “我确实有个办法。”雪影沉浮说, “你们调度一下所有叫得动的治疗,不仅限于毒灵者和愈灵者,治疗能力在1500以上的地之守护和阴阳家也可以,人越多越好,均匀分到四个门,打手就不要来了,我们的人也分到四个门,伤害量就靠祭魂,我们跟神使耗着。” “……试试看吧。”这个方案听起来很离谱,但是逻辑上却是可行的。神使在祭魂作用下掉血速度远快于血量回复速度,只要玩家少阵亡一些,拖也能把它们拖死。 唯一的问题是这样一来城内沾上状态的非治疗玩家就真的只能自生自灭了。打手玩家多半不愿意接受这个方案,但只要治疗玩家同意组团去城外控制神使,那么打手玩家也没法绑着治疗玩家不让去。或许一些绑定cp能阻止吧。 城外则更加乱。 游戏里所有有血条、不免疫负面状态的生物,都在祭魂的感染范围,包括但不限于玩家、召唤兽、小怪、神使什么的。很明显,神使的血条比玩家要长得多,这就意味着没有治疗的时候,它们能在状态下坚持更久。 神使的攻防数值在叠满灵族buff,基础属性削弱50%之后,是不能秒杀玩家的。 神使的血量是玩家的百倍,但神使接受治疗的收益极低。 灵族最初的战斗方案便是在这些基础上设计的。正常情况下,100个玩家打100个神使,就算是属性削弱50%,玩家是绝对没办法消灭神使的。 但是如果只求不要被属性恢复完全体的神使击杀,事情就稍微简单了一些。以愈灵者为主的队伍可以不必费心思区分敌我,直接用极低的法术攻击持续不断地群攻,维持神使身上的减属性buff,然后群体治疗为友方恢复血量。而毒灵者承担法术系输出的角色,在保证自己不被秒杀的前提下,一个个地选择目标集火干掉神使。 现在整个战场充满了祭魂状态,灵族玩家身上有,神使身上也有,这会让所有参战单位持续地掉血,但是只要治疗玩家不被秒杀,她们是很难被杀死的。 鬼壹完全没想到他自觉优秀的攻城计划会变成这样。 人族玩家如潮水般退去让战场变得十分分明,只剩下灵族、夜族和神使。灵族的愈灵者和毒灵者仗着自己法术防御高,和神使打成一团根本不分敌我地放法术系技能,这就让没有附身在神使身上的自由夜族玩家很难参战。用弓箭或者法术远程技能,给神使造成的伤害比给灵族造成的还多;凑上去精准近战吧,又阻碍神使队友的发挥,而且只要不能秒杀,灵族那边治疗多,也不是很在乎这点伤害。
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